BLENDER FUNDAMENTALS

CAPÍTULO 2: Modelagem e Shading

Blender Foundation

Construir a forma e dar superfície: as ferramentas de mesh e o shader padrão da casa.

Ferramentas de mesh

Extrude (E), Loop Cut (Ctrl+R), Bevel (Ctrl+B), Knife (K), Inset (I). Esse punhado de ferramentas resolve a maior parte da modelagem hard-surface que uma cena de produto precisa.

Topologia limpa desde o início evita dor no shading e na animação.

Principled BSDF (oficial)

O shader padrão combina albedo, roughness, metalness e normal num nó só (modelo OpenPBR). É o caminho oficial p/ materiais realistas — domine-o antes de partir p/ nós complexos.

Ordem: Base Color → Roughness → Metallic; o resto é refino.

UV antes de texturizar

O fluxo oficial: marcar seams logicamente → Unwrap → compactar ilhas p/ minimizar distorção → só então texturizar. Pular o UV é a causa nº1 de textura esticada.

Regra: UV é parte da modelagem, não um detalhe do fim.

Lições-Chave do Capítulo 2

  • Um punhado de ferramentas (E/Ctrl+R/Ctrl+B/K/I) cobre a modelagem.
  • Principled BSDF é o caminho oficial para materiais PBR.
  • Faça o UV unwrap ANTES de texturizar.