O DESIGN DO DIA A DIA

CAPÍTULO 1: A Psicopatologia das Coisas do Dia a Dia

Don Norman

Quando um objeto é difícil de usar, a culpa é do design, não da pessoa. Bons objetos comunicam sozinhos o que fazer; objetos ruins exigem manuais, geram erros e fazem o usuário se sentir burro. Este é o ponto de partida de toda a obra.

A Culpa é do Design, Não do Usuário

O princípio fundador. Se as pessoas erram sistematicamente num objeto, o objeto está mal projetado — não as pessoas mal preparadas. Troque 'por que erraram?' por 'o que no design induziu o erro?'.

Como aplicar: nunca encerre a análise em 'erro humano'; é onde a investigação deveria começar, no design.

Descobribilidade e Compreensão

Dois testes de todo objeto. Descobribilidade: dá para descobrir quais ações são possíveis e como executá-las? Compreensão: o que tudo isso significa, como devo usar? Um bom produto torna o que se pode fazer visível.

Modelo mental: o objeto é um comunicador — deve 'dizer' o que faz sem palavras.

As "Portas Norman"

O exemplo-ícone do mau design: a porta cujo design 'mente' sobre como operá-la — você puxa quando deveria empurrar. Se a porta precisa de uma placa 'EMPURRE', o design já falhou. A solução é um significante físico: barra para puxar, placa para empurrar.

Sinal de alerta: se a operação básica exige etiqueta ou manual, o design está errado.

Lições-Chave: A Psicopatologia

  • Dificuldade de uso é defeito de design, não de inteligência do usuário.
  • Bons produtos são descobríveis (vê-se o que fazer) e compreensíveis (sabe-se o que significa).
  • Se um objeto precisa de manual para a operação básica, ele está mal projetado.