NÃO ME FAÇA PENSAR

CAPÍTULO 2: Como Realmente Usamos a Web

Steve Krug

Você imagina um usuário atento, que lê a página de cima a baixo e pondera a melhor opção. Sinto informar: ele é o oposto disso. O usuário real escaneia em vez de ler, agarra a primeira opção que parece servir em vez da melhor, e usa o site sem nunca entender como ele funciona. Não dá para mudar isso — então o bom design começa por aceitar esses três fatos teimosos.

Não Lemos — Escaneamos

O olho do usuário varre a página atrás de palavras-âncora que casem com o que ele quer, pulando todo o resto. Aquele texto caprichado que você escreveu? Ele nem viu. Desenhar para o leitor que lê tudo com calma é desenhar para alguém que fechou a aba há muito tempo.

Como aplicar: trabalhe a hierarquia visual e ponha as palavras-chave em destaque — projete para o relance, não para a leitura.

Satisficing (Satisfazer)

O usuário não procura a melhor opção; pega a primeira que parece dar conta e clica (Herbert Simon juntou satisfy + suffice). Por que se daria ao trabalho de otimizar? Caçar a opção ótima cansa, errar quase não custa (é só voltar) — e, convenhamos, chutar é meio divertido.

Regra: não esconda a opção certa esperando que ele a descubra. Faça-a a mais visível — porque ele vai no primeiro 'serve', não no melhor.

Muddling Through (Se Virar)

O usuário usa as coisas sem fazer ideia de como funcionam; se está funcionando 'mais ou menos', ele segue feliz e nunca procura o jeito 'certo'. Apostar que ele vai 'parar e aprender o sistema' é apostar contra a natureza humana — e perder.

Cuidado: uma interface que quebra quando o usuário improvisa pune justamente o comportamento que toda pessoa tem.

Lições-Chave: Como Usamos a Web

  • Projete para quem escaneia, se contenta e improvisa — não para o leitor ideal que mora só na sua cabeça.
  • Como ele clica na primeira opção razoável, faça a opção certa ser a que mais salta aos olhos.
  • Como ele vive de improviso, deixe tudo à prova de erro e fácil de desfazer.