BLENDER MANUAL

VISÃO GERAL · A REFERÊNCIA DO 3D LIVRE

Blender Foundation

O manual oficial do Blender é a referência canônica do software de 3D livre mais usado do mundo: modelagem, materiais físicos (Principled BSDF), iluminação, câmera, o motor Cycles e a API Python (bpy) para automação. Esta é uma referência rápida pt-BR, derivada do manual sob CC-BY-SA 4.0.

Tudo é Data-block

O Blender organiza cena em data-blocks: um Objeto referencia uma Mesh, um Material, etc. Em produção headless você quase sempre importa geometria pronta e edita por script (bpy), não modela à mão.

Modelo mental: objeto = ponteiro; o dado (mesh/material) vive separado e é reaproveitável.

Principled BSDF: 1 shader p/ tudo

Um único shader PBR cobre plástico, metal, vidro e papel. Os botões que importam: Base Color, Roughness, Metallic, Specular IOR Level e Coat (verniz). Capa fosca = rough alto; brilhante = rough baixo + Coat.

Regra: textura de cor = colorspace sRGB; normal/roughness = Non-Color.

Luz vem do mundo (HDRI)

Iluminação realista = um HDRI no World (Environment Texture) + luzes de área. Sombra suave vem do TAMANHO da luz, não da potência. Truque de estúdio: a câmera vê fundo escuro, mas os reflexos usam o HDRI.

Fonte CC0 de HDRI: Poly Haven (uso comercial liberado).

Cycles + OptiX + AgX

Cycles é o motor físico (path tracer); na GPU NVIDIA use OptiX (bem mais rápido) + denoiser p/ baixar samples. Cor sempre em AgX (Blender 4.x) para foto-realismo sem estouro.

Headless: ative a GPU no bpy na ordem certa, senão o render cai pra CPU.

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