BLENDER MANUAL

CAPÍTULO 2: Materiais — Principled BSDF

Blender Foundation

Um shader físico só, controlado por poucos parâmetros, faz qualquer superfície convincente.

Roughness é o rei

De 0 (espelho) a 1 (fosco total), o Roughness define como a luz espalha — é o parâmetro que mais muda a leitura do material. Papel fosco ~0,7; verniz ~0,05.

Dica: quase nada no mundo real é 0 ou 1; fuja dos extremos.

Metallic é binário

Metallic é 0 (dielétrico: plástico, papel, pele) ou 1 (metal puro) — raramente meio-termo. Em metal, a Base Color vira a cor do reflexo. Misturar valores intermediários costuma ser erro.

Regra PBR: decida primeiro 'é metal ou não?' e só então ajuste rugosidade.

Textura por nó

Conecte UV → Image Texture → Base Color → BSDF → Output. A imagem da capa vira a cor da superfície. Colorspace sRGB para cor; Non-Color para mapas técnicos (normal, roughness).

Alpha (recorte): ligue a saída Alpha do nó ao Alpha do BSDF — é assim que um billboard recortado funciona no Cycles.

Lições-Chave do Capítulo 2

  • Roughness é o parâmetro de maior impacto visual.
  • Metallic é praticamente binário (0 ou 1).
  • Texturas entram por nós; cuidado com o colorspace (sRGB × Non-Color).