Roughness é o rei
De 0 (espelho) a 1 (fosco total), o Roughness define como a luz espalha — é o parâmetro que mais muda a leitura do material. Papel fosco ~0,7; verniz ~0,05.
Dica: quase nada no mundo real é 0 ou 1; fuja dos extremos.
CAPÍTULO 2: Materiais — Principled BSDF
Blender Foundation
Um shader físico só, controlado por poucos parâmetros, faz qualquer superfície convincente.
De 0 (espelho) a 1 (fosco total), o Roughness define como a luz espalha — é o parâmetro que mais muda a leitura do material. Papel fosco ~0,7; verniz ~0,05.
Dica: quase nada no mundo real é 0 ou 1; fuja dos extremos.
Metallic é 0 (dielétrico: plástico, papel, pele) ou 1 (metal puro) — raramente meio-termo. Em metal, a Base Color vira a cor do reflexo. Misturar valores intermediários costuma ser erro.
Regra PBR: decida primeiro 'é metal ou não?' e só então ajuste rugosidade.
Conecte UV → Image Texture → Base Color → BSDF → Output. A imagem da capa vira a cor da superfície. Colorspace sRGB para cor; Non-Color para mapas técnicos (normal, roughness).
Alpha (recorte): ligue a saída Alpha do nó ao Alpha do BSDF — é assim que um billboard recortado funciona no Cycles.