O DESIGN DO DIA A DIA

CAPÍTULO 4: Conhecimento na Cabeça e no Mundo

Don Norman

A gente não precisa carregar tudo na cabeça: o mundo também guarda informação. Distinguimos uma moeda da outra sem saber desenhá-las, porque a pista está no próprio objeto. Bom design entende isso e põe o conhecimento no mundo, em vez de exigir que você decore.

Na Cabeça ou no Mundo

Tudo que depende da memória sobrecarrega a cabeça e desaba na hora do aperto. O truque do bom design é o oposto: espalhar a pista no próprio objeto — formato, tamanho, posição, rótulo — para que a coisa diga o que é. Aí você não decora; só olha.

Como aplicar: se a tela obriga a guardar códigos de cabeça, é sinal de falha. Traga as opções para a vista e deixe a escolha óbvia.

Quando os Modelos Brigam

O designer tem na cabeça um modelo conceitual de como a coisa funciona. O usuário monta o seu próprio modelo mental a partir do que vê — um palpite sobre o que há por dentro. O erro nasce na hora exata em que esses dois palpites não batem.

Sinal de alerta: quando a pessoa aperta o botão dez vezes achando que apressa a impressora, foi o seu modelo conceitual que não chegou até ela.

A Imagem do Sistema Fala por Você

O designer não está ali para explicar; ficou calado, em outro prédio, anos atrás. O único recado que chega ao usuário é o que o próprio aparelho mostra — a imagem do sistema. O que o projeto não disser pela tela, pela forma e pelos botões, não foi dito. O que está invisível, para quem usa, não existe.

Regra: não conte com o manual em letra miúda para tapar o que a interface deixou de explicar. Quase ninguém o lê.

Lições-Chave: O Conhecimento

  • Não exija memória: ponha no próprio objeto o conhecimento de que a ação precisa.
  • O designer só fala pela imagem do sistema — se ela não comunica o modelo conceitual, ele se perde.
  • O erro aparece quando o modelo mental de quem usa diverge do modelo conceitual real.